oncontextmenu='return false' onkeydown='return false'

jueves, 24 de octubre de 2013

Catrina

He decidido hacer algunas representaciones de los fabulosos grabados de José Guadalupe Posada en modelos 3d; aquí el ensayo preliminar, sin mucho detalle, simplemente con un mapa de oclusión ambiental y un modelado simple; próximamente les presentaré las piezas 3d en proceso, completas y listas para usarse como avatares en mundos virtuales.


Hecha con Blender 2.68a



El día 2 de Noviembre, instalé en el Sandbox de LEA en SecondLife©, una "Catrina" con todo y sus veladoras encendidas:


domingo, 20 de octubre de 2013

"Balsa-nuez del árbol de la familia"

Tengo el gusto de ser uno de los invitados al proyecto colectivo de Eupalinos Ugajin, "Moving Islands", en el cual presento una balsa hecha con Blender 2.68a + GIMP 2.8.2. + SL build editor.

Mi balsa la titulé: "A walnut family tree raft"

Mi balsa inicia su travesía!

El proyecto además de ser para mi (y mi avatar, Uan Ceriaptrix) una muy grata experiencia colectiva con artistas talentosos de diversos países, es una gran experiencia de aprendizaje en un ambiente amistoso.


Una tarde entre balsas

Gracias Eupalinos Ugajin por tu invitación, es un orgullo estar en el proyecto!


Balsas y otros inimaginables objetos flotadores



Aquí el cartel del evento y el SLURL de acceso al metaverso:



lunes, 14 de octubre de 2013

"Panque_bichos"

Además de bonitos y sabrosos, los panquecitos (cupcake) son un clásico objeto a representar en muchos medios, esta vez me propuse elaborar algunos con Blender 2.68a, con el que hice las 3 mallas (mesh) [cereza, crema batida y molde], e introduje al metaverso, en donde les agregué el pan, hecho con 1 primitiva (prim) esférica deprimida en el eje z, aquí unas imágenes,


Buggy_cupcakes


Los "Buggy cupcakes" son una serie que incluyen un bicho confitado en cada sabor, elige tu favorito, son fuente de energía y nutritivos!





El molde de papel plisado fue texturizado mediante un "smart UV project" horneado con oclusión ambiental (AO, ambient occlusion) en un material rojo y tiene este aspecto,


Lo armarías sin Blender?



Aquí una vista del modelo en la interfaz de Blender,
Las 3 mallas utilizadas

Desde luego el clásico procedimiento es configurar y exportar mediante archivos Collada de intercambio (.dae) para poder llevarlos al metaverso; aplica impresión 3d, claro!


Finalmente, a ensamblar la pieza directamente con el editor de construcción del entorno:

Ensamble de cupcake en SecondLife©

Le agregué unas líneas para mostrar claramente la texturización de cada parte; las dos de arriba, cereza y crema, así como la de hasta abjo, molde de papel plisado, fueron hechas mediante mallas (mesh) y texturizadas con mapas UV horneados (baked) con Blender 2.68a. El objeto del centro, el pan, fue hecho incorporando una primitiva (prim) esférica deprimida en el eje de las z, con un color chocolate y una textura espiral que hice con efecto iwarp en GIMP .





miércoles, 9 de octubre de 2013

Dobro

Después de escuchar música "bluegrass", en la que además del banjo, la guitarra, el contrabajo, el violín y el piano, se incluye frecuentemente el "dobro" instrumento resonador inventado por John Dopyera, en 1925.  Consiste en una guitarra acústica en la cual se agrega un disco metálico en la parte frontal, este funciona como "resonador" imprimiendo un característico sonido muy apreciado en la música del Este de Estados Unidos de América.

Para conocer el instrumento, ya que me agrada mucho el sonido, me dí a la tarea de fabricar alguno con Blender y hacer un set como pieza semanal en LEA, SecondLife©.

Aquí algunas imágenes capturadas con una cámara que también hice con Blender, inspirada en los clásicos modelos de cámaras fotográficas de calidad.


Tres dobros en exhibición


La cámara y los dobros

Hechos con Blender 2.68a



martes, 1 de octubre de 2013

Tapas

Con el fin de buscar un casco singular para hacer una balsa, estuve haciendo corcholatas (tapitas) con Blender, también hornee una textura UV, editada con GIMP, finalmente la importé en SecondLife©. Con el visor oficial de LL, al contar con la posibilidad de utilizar mapas difusos, mapas de normales y mapas especulares, se consigue un efecto muy realista; sin embargo, mi sorpresa fue al utilizar el visor Firestorm actual y comprobar que la representación cambia dramáticamente!


Con el visor oficial SLV (project materials)

Con el visor Firestorm

Con el visor Firestorm, no podemos agregar brillo ni reflejos al mesh cuando se tienen texturas UV difusas, quedando opaco.


Que pena que teniendo ambos visores grandes propiedades, no podamos contar con un visor que las abarque todas! Incomprensible.