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martes, 12 de noviembre de 2013

Juego

Dado que comencé a impartir un curso para usuarios principiantes de Blender en un mundo virtual, además de ordenar mis ideas y preparar diversos materiales didácticos, para poder mostrarlos mediante el uso de diapositivas y otros materiales orientados a objetos virtuales, que nos permiten mostrar algo concreto; me dí a la tarea de reflexionar acerca de los métodos viables y factibles para interactuar con otras personas sincrónicamente pero de forma no presencial, es decir en alguno de los metaversos* o mundos virtuales. Uno de los métodos, es el juego.

Les presento un pequeño ensayo que elaboré como tarea durante un breve curso piloto que tomé con Moodle en el 2010, orientado a la educación a distancia y los mundos virtuales. 

Rickshaw pod

“Las posibilidades de apoyo a la formación universitaria incorporando los juegos en                                  e-learning y los mundos virtuales”

Jugar: "ganar o perder, pero no fracasar"

El juego es un conjunto de actividades orientadas al esparcimiento, a ejercitar habilidades y al disfrute colectivo, en el cual se simulan, se recrean o se ejercitan funciones distintas al trabajo formal o a la realidad concreta; el juego se basa en reglas claras, ciertos materiales y acciones en función de un lapso de tiempo y resultando en ganadores y perdedores.



Ciudad_particular

El procedimiento de los juegos, sean estos físicos, mentales o mixtos, consigue en todos los casos una interacción entre los participantes o jugadores, confiriendo a la experiencia del juego, más allá del deleite, diversión o disfrute temporal, en una actividad con potenciales significados educativos y sociales. La mayor parte de los juegos tienen una naturaleza lúdica y son producto del imaginario colectivo; otros nacen de la simulación o la representación a escala de actividades que no se pueden sostener o repetir en cualquier situación, tiempo o espacio; otros, se orientan a preparar al “jugador” para sostener una actividad previa al trabajo “real” (no-juego), emulando un arte u oficio. En el ámbito de la educación, los juegos permiten ensayar o suponer demostraciones razonables de procesos, técnicas y simulación de actividades de la realidad concreta.  

Símbolos en fichas hortícolas

Sin duda los juegos son indispensables para el proceso educativo en todos los niveles, incluido el universitario o el de formación para el trabajo, dado que por sí misma, la educación académica no permite directamente formar mediante el trabajo a todos los alumnos en el mismo tiempo y espacio. Además, el ensayo-error es mejor conocerlo mediante el juego, libre, no costoso, voluntario y colectivo, antes de enfrentarse a la realidad que conlleva mayores riesgos en todos los planos y solamente le es confiada a los especialistas o a las personas con experiencias adquiridas demostradas, por lo que el juego constituye el mejor método para que los alumnos aprendan habilidades y destrezas, a menor costo social y ambiental. El juego nos permite mediante una simbólica experiencia, conocernos a nosotros mismos y aclararnos el panorama vocacional, antes de orientarnos a un oficio o actividad.


Burseretum

Quizá una desventaja del juego ante la imperiosa realidad, es que los parámetros, las dimensiones, las escalas y el tiempo en el juego están prácticamente encasillados en el modelo y las reglas del juego, por lo que  tienen una menor incertidumbre y un menor impacto. Es decir, el juego jamás tendrá los mismos resultados que la realidad, pues en la realidad hay variables que no podrán ser controladas o contempladas en el procedimiento específico.
Por otro lado, el juego permite la repetición de partidas o eventos, sin problemas de temporalidad o cambio de variables; en cambio, en la realidad, cada evento o proceso será sustancialmente distinto al “original” o primario.


Algunos caracteres del manglar


En el juego, los resultados son previsibles siempre, mediante la probabilidad en función a sus variables. En la realidad, los resultados siempre serán distintos, pues operan variables infinitas, graduales y en transformación, que no permiten un encasillado de los resultados o una repetición precisa de los resultados, pues si observamos una formulación científica, repetible, con precisión en los resultados a nivel micro, aparentemente es “precisa y repetible”, pero a nivel global, dicha repetición ocasiona degradación o intercambio de composición o contaminación de alto impacto ambiental o social: por ejemplo: la fabricación de un medicamento en un laboratorio, utilizando la misma receta, con los mismos equipos, hecha por las mismas personas, empacada en la misma forma y distribuida de igual forma, aparentemente es un “hecho repetible de precisión” pero para elaborarla “igual” hay pérdida de recursos, contaminación ambiental, permutación y degradación de variables, por lo que cada vez es distinto para el ambiente global, eso no es un juego.


En el juego hay repetición sin impacto: “borrón y cuenta nueva”, en la realidad hay caja negra: “borrón y degradación, pérdida y contaminación”


Araña en un librero


Imágenes generadas con Blender 2.6x

*El término metaverso fue acuñado y utilizado por primera vez en la novela ciberpunk de Neal Stephenson "Snow Crash" en 1992.



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